Children
of the Nile: Manuel de l'Editeur
Depuis l'écran principal, sélectionnez le bouton Editeur,
puis Créer des scénarios pour bâtir un scénario à partir de rien, ou Charger
un scénario pour charger un scénario préétabli.
En haut, vous disposez d'une vue de la carte de la ville.
En bas de l'écran, en partant de la gauche, vous voyez des boutons qui
permettent d'accéder aux différentes options de l'éditeur. Dans l'angle inférieur
droit se trouve la minicarte, qui bouge avec la caméra. Au milieu de la partie
inférieure de l'écran partagé, il y a une série d'options dépendant de l'onglet
de l'éditeur actuellement sélectionné. En bas de la ligne médiane se trouve une
série de boutons destinés au chargement et à l'enregistrement des scénarios, et
permettant de quitter l'Editeur et de tester le scénario.
Vous pouvez faire défiler la carte de la ville en
déplaçant la souris sur les bords de l'écran. Sélectionner un endroit sur la
minicarte permet d'y placer la caméra. Pour modifier l'angle de la caméra,
maintenez enfoncée la touche tilde (~) et déplacez la souris dans les quatre
directions. La touche Origine permet de revenir à l'angle de vue par défaut.
Sur les claviers français, la touche tilde est la touche
[²] située au-dessus de [Tab].
Pour enregistrer un scénario, cliquez sur le bouton de
sauvegarde dans la moitié inférieure (à la gauche de la minicarte) et donnez un
nom au nouveau scénario ou écrasez une version précédemment sauvegardée. Pour
charger un scénario, cliquez sur le bouton de chargement et sélectionnez le
scénario à charger dans la liste, ou tapez son nom. Des fonctions de sauvegarde
et de chargement rapides sont également disponibles. Les sauvegardes rapides
stockent une seule sauvegarde qui peut être récupérée en utilisant le
chargement rapide.
La première étape pour créer un nouveau scénario est de
fixer la taille de la carte pour la ville. Le menu déroulant de l'onglet carte
contient les tailles de carte disponibles. Il est possible de sélectionner
différentes tailles pour la largeur et la longueur de la carte. Remarque :
sélectionner différentes tailles peut entraîner un affichage incorrect de la
minicarte.
Le menu des terrains (Herbe par défaut) est
utilisé pour choisir le terrain de base qui recouvrira la carte. Certains
terrains disposent de touffes de végétation éparpillées, d'autres non. Pour les
cartes de ville égyptienne, il est préférable de choisir plutôt Herbe ou
une variété de désert, car cela évitera d'avoir ultérieurement à peindre ces
terrains. N'oubliez pas que le terrain par défaut est également utilisé pour
recouvrir les falaises.
L'éditeur de Children of the Nile permet l'importation de fichiers
d'élévation de données satellite réelles et leur utilisation pour définir
l'altitude de la carte de la ville. Les coordonnées brutes pour la zone de la
Terre où la carte se trouve se trouvent aisément sur Internet
(http://www.lib.utexas.edu/maps/africa/egypt.gif, par exemple). Le site
http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-newform.pl/seg/topo/subset est alors
utilisé pour entrer les coordonnées de ce lieu (à titre de référence, le delta
du Nil se trouve environ aux coordonnées 30° N, 30° E). Evitez d'utiliser un
échantillon inférieur à 1° sur 1° ou vous risquez d'obtenir une carte
extrêmement pixellisée. Après avoir entré les latitude et longitude désirées,
cliquez sur "Get Data (Obtenir les données)" en bas de la fenêtre (les
paramètres par défaut pour exporter les données devraient être correctes).
Créez un répertoire dans \Data\Scenarios\ appelé Elevation Maps, et sauvegardez
les fichiers .bin et .hdr dans ce nouveau répertoire (en utilisant le même nom
mais des extensions différentes pour en garder la trace).
Une fois les fichiers enregistrés, ouvrez le fichier .hdr en utilisant
n'importe quel éditeur de texte et faites une note sur les valeurs des colonnes
et des lignes dans le fichier.
Créez un fichier .txt
utilisant les mêmes noms que pour les deux autres fichiers. Ce fichier devrait
contenir le nombre de colonnes, suivi par le nombre de lignes, séparés par un
espace, et sans retour en fin de ligne. Dans l'éditeur de scénarios, utilisez
les menus déroulants pour sélectionner le nouveau fichier d'élévation (il
devrait maintenant apparaître dans la liste). Il devrait maintenant y avoir
quatre nouveaux champs et une seule dimension de carte. Cette dimension dicte
la taille de la carte, tandis que le ratio des données d'origine est préservé.
Le fichier .hdr contient des informations qui vous aideront à configurer la
carte, comme les valeurs de hauteur dans le fichier de données. Réglez les
valeurs pour la profondeur de l'eau et ses limites pour déterminer comment les
valeurs négatives du fichier de données sont traduites en valeurs de profondeur
dans le jeu. Vous pouvez également régler les valeurs pour la hauteur des
terres et leurs limites, pour contrôler la mise à l'échelle des valeurs
positives du fichier de données. Il y aura nécessairement des erreurs avant que
vous n'arriviez à définir correctement les paramètres, expérimentez jusqu'à ce
que vous obteniez un niveau de terrain correct. N'oubliez pas que les bâtiments
doivent être construits sur un terrain relativement plat, il faut donc faire en
sorte que les élévations ne soient pas trop inégales.
Après le réglage des options, cliquez sur le bouton Créer
un scénario pour que la carte apparaisse. En cliquant sur Créer un
scénario, vous effacez complètement la carte précédente. Il est temps, à
présent, de lui donner forme.
Le réglage d'élévation le plus élémentaire consiste à
délimiter une hauteur de terrain et à le peindre sur la carte. Vous pouvez le
faire avec l'option Peindre les collines dans l'onglet Elévation.
Fixez une hauteur à peindre avec le curseur Elévation du terrain et
réglez cette valeur à deux décimales avec le curseur Elévation précise.
Lors des crues élevées, l'eau recouvre le terrain jusqu'à l'élévation 0.1. Lors
des crues normales, tous les terrains sous l'élévation -0.1 sont couverts.
Enfin, les crues basses recouvrent les terres sous l'élévation -1.11. Le
curseur Inclinaisons contrôle l'influence du pinceau du terrain sur les
tuiles environnantes. A une inclinaison de 100, seuls les carrés sous le
pinceau et adjacents sont affectés. A une inclinaison de 0, tous les carrés sur
la carte seront élevés à la hauteur choisie.
Le terrain peut également être modifié en utilisant le
bouton droit de la souris. Maintenez le bouton enfoncé et faites glisser la
souris vers le haut pour élever le terrain autour du point sélectionné, ou vers
le bas pour l'abaisser.
Les niveaux des différentes crues sont les suivants :
Niveau |
Elévation |
Elévation précise |
Haut |
0 |
10 |
Normal |
-1 |
90 |
Bas |
-2 |
89 |
Lorsque vous créez un
scénario, il vaut mieux commencer avec une élévation par défaut, puis peindre
les zones de crue haute, puis la plaine normalement envahie par la crue, puis
le lit de la rivière. Le tableau suivant liste des pinceaux suggérés pour
chaque étape (à supposer l'utilisation du pinceau de petite taille pour la
peinture des collines).
Etape |
Elévation |
Elévation précise |
Inclinaison |
Notes |
Elévation de la carte |
4 |
0 |
1 |
Cliquez une fois sur le
centre de la carte |
Crue élevée |
-1 |
90 |
6-10 |
|
Plaine |
-2 |
89 |
12-18 |
|
Lit de rivière |
-8 |
0 |
40-80 |
|
Le lit de la rivière peut
également être créé avec l'outil de peinture des falaises, à des élévations de
-8 et -4, puis en adoucissant les contours. A chaque étape, cliquez sur le
bouton Créer une rivière, ce qui peut demander 2 minutes ou plus, mais
remplira le lit avec de l'eau et déterminera la direction dans lequel le Nil
coulera. Nous vous recommandons de sauvegarder chaque étape sous un nom
différent. Lorsque le processus de création de la rivière est terminé, les
différentes hauteurs de crue peuvent être vérifiées en utilisant les boutons
Bas, Normal et Haut, ou en faisant glisser le curseur de Niveau de la crue.
Le bouton Peindre les falaises, disponible dans
l'onglet Elévation, crée un terrain avec une nette dénivellation et une
texture accidentée. Pour utiliser cette fonction, sélectionnez le bouton Peindre
les falaises, choisissez la hauteur de la base de la falaise (cela
fonctionne dans les deux directions, la hauteur Peindre les falaises
étant au-dessus ou au-dessous de l'élévation actuelle du terrain). Remarque :
peindre des collines à côté d'une falaise peut altérer la forme de la falaise.
Le bouton Peindre chemins de falaise adoucit automatiquement des
portions des falaises, sans ajustement manuel de la hauteur du terrain. Si la
falaise est trop élevée, configurez des portions de la falaise dans la zone de
chemin désirée et adoucissez chaque portion en utilisant Peindre chemins de
falaise. Peindre des chemins permet aux individus du jeu de se frayer une
route à travers les falaises sans problème.
L'onglet Terrain modifie les textures du terrain
sur la carte de la ville. Pour peindre un type de terrain, sélectionnez-le dans
la liste, choisissez une taille de pinceau sur la gauche, une palette de
couleurs pour la texture dans la liste à droite, et commencez à peindre. Notez
que certains types de terrain ajoutent des sprites et pas seulement des
textures de terrain. Plus vous maintenez longtemps le pinceau sur une zone
particulière, plus les sprites sont nombreux. Pour enlever ces sprites,
sélectionnez l'outil de suppression des sprites et peignez sur les sprites pour
les enlever. La boîte de dialogue Aléatoire fait bouger et traduit (dans la
tuile) les sprites associés avec le type de terrain actuel.
Certains terrains influent sur la manière de jouer. C'est
particulièrement vrai sur le type de terrain plaine,
qui détermine quelles zones de la carte peuvent être cultivées. De plus, les
bâtiments ne peuvent êtres construits sur les plaines (soumises à la crue) ou
dans la boue. Les accidents du terrain peuvent également empêcher toute
construction, car aucune excavation sous l'altitude -1.11 ne permet de
construction, quel que soit le type de terrain. Notez que le terrain abaissé
aura des ombres différentes que celui situé au-dessus du niveau de la crue.
Les routes sont posées à part, au-dessus de tout type de
terrain, mais pas en dessous du niveau de la mer. Pour placer des routes,
sélectionnez l'option Peindre des routes, choisissez le type de route
dans la liste et commencez à peindre. N'utilisez qu'un petit pinceau pour les
routes. Un pinceau plus large est parfois utile pour supprimer les routes. Si
vous faites une erreur en peignant les routes, effacez-les (Maj-clic sur le
morceau de route erroné).
Utilisez l'onglet Unités pour remplir la carte
avec des ressources naturelles. Sélectionnez l'onglet, puis sélectionnez Joueur
monde dans le menu qui apparaît. Pour placer des ressources utilisables,
sélectionnez Ressources. La liste qui apparaît contient chaque ressource
du jeu susceptible d'être récoltée par les habitants de la cité. Pour placer
une ressource, sélectionnez-la dans la liste, puis cliquez sur la tuile où elle
sera placée. Pour enlever une ressource placée, cliquez dessus avec le bouton droit
de la souris (avec l'onglet Unités actif). Différentes ressources servent
différents objectifs : nourriture, matériaux bruts... Le plus petit ensemble de
matériaux bruts nécessaire pour faire fonctionner un scénario comprend des
rouleaux de Papyrus, des joncs, des champs de lin, de l'argile, du Henné, du
Quartz/Faïence, des plantations pour l'huile. Des grenadiers et des
dattiers peuvent également être placés près des villages pour la nourriture des
habitants. Certains animaux, comme nous le verrons, peuvent également être une
source de nourritures pour les villageois et les citoyens.
La plupart des ressources décoratives sont accessibles
dans l'onglet Bâtiments du menu Joueur monde. Elles n'ont pas de
fonction dans le jeu, mais rendent la ville plus séduisante et le paysage plus
naturel.
Placez les animaux dans
la ville en choisissant l'onglet Terre dans le menu Joueur monde.
Certains animaux (poisson, volaille et bétail) offrent de la nourriture,
d'autres sont chassés pour le plaisir du sport, les derniers ne servent qu'à
peupler la ville.
Pour ajouter une carrière à la ville, accédez à l'onglet Bâtiments du
menu Joueur monde. Les différents types de carrière concernent le
Basalte, le Calcaire et le Granit. Placez la carrière sur le terrain (les
carrières requièrent un zone d'au moins 15 tuiles sur 15). Remarque : les carrières sont prévues pour se fondre dans
la texture du désert.
Pour placer une ressource autrement que selon son
orientation par défaut, cliquez sur la ressource, puis maintenez enfoncé le
bouton droit de la souris et déplacez la souris pour orienter la ressource. La
flèche affichée dans la fenêtre de l'unité sélectionnée permet également la
rotation de la ressource (voir Rotation des bâtiments, ci-dessous).
Pour commencer le placement des bâtiments sur la carte, sélectionnez
l'onglet Unités, puis Joueur, et, sous ce menu, sélectionnez Bâtiments.
Puis placez un bâtiment en le sélectionnant dans la liste puis en cliquant
quelque part sur la carte. Pour effacer un bâtiment, cliquez avec le bouton
droit sur la carte (quand l'onglet Unités est actif).
Il y a trois manières de faire bouger les bâtiments sur leur axe. Le premier
consiste à le sélectionner en cliquant dessus puis à le mouvoir par incréments
de 45 degrés en utilisant les flèches. Cliquez sur les flèches jusqu'à ce que
le bâtiment soit orienté dans la direction voulue. Remarque : seuls les
bâtiments carrés avec des dimensions étranges doivent être placés selon
d'autres angles que 45, 135, 225 ou 315. La deuxième manière de faire pivoter
un bâtiment consiste à choisir l'orientation avec la flèche de rotation avant
de le placer. Cela ne vous empêche pas de changer l'orientation une fois que le
bâtiment est en place. Enfin, les bâtiments peuvent être orientés à la manière
des ressources (voir Rotation des ressources, ci-dessus).
Certaines restrictions empêchent le placement des bâtiments. Dans
l'Editeur, il est impossible de placer les bâtiments sur des terrains
accidentés, ou sur des altitudes inférieures à -1.1. Lorsque vous placez un
bâtiment, une tuile verte indique que l'emplacement est valide. Une tuile rouge
indique un placement impossible. Les tuiles jaunes et oranges
indiquent que des bâtiments peuvent être placés, mais qu'ils se trouveront
alors sous le niveau de la crue et courent le risque d'être détruits pendant la
partie. Dans le jeu, il y a aussi des restrictions liées au type de terrain :
on ne peut construire sur de la boue ou dans les zones normales de crue
(plaines). Les routes et les places interdisent également la construction. Les
bâtiments placés dans l'éditeur commencent avec une famille, quelques ressources
de base et aucun besoin de service.
Le niveau du monde est l'endroit où se déroulent les
éléments scénaristiques de la partie. C'est là que vous placez les complexes
gouvernementaux extérieurs à la cité, les sites de commerce, les marchands
privés ou les sites ennemis. Le niveau du monde, dans l'éditeur, apparaît sous
forme d'écran partagé, comme la carte de la ville. Le panneau principal se
situe en bas de l'écran et la carte du monde dans la partie supérieure.
Pour créer un site d'activation dans le niveau du monde,
accédez d'abord à l'onglet Niveau du monde. Puis cliquez sur le bouton Nouveau
site d'activation, qui affiche un menu dans le panneau principal, décrivant
le site, et un nouveau menu à gauche de l'écran (ce dernier concerne les coûts
et les effets de l'activation).
La première chose à faire avec le site d'activation est
de lui trouver un emplacement sur la carte du monde. Pour cela, sélectionnez la
boîte de dialogue Déplacement (Move) et cliquez sur la carte à l'emplacement
voulu. Vous pouvez également entrer les coordonnées dans les boîtes x et y du
panneau principal. La taille de la carte est 800x600, définissez les
coordonnées en conséquence, puis cliquez sur ajouter pour voir où sera
placé le site.
Il y a quatre catégories de sites qui influent sur la
manière dont le site va opérer. Le premier choix, Possession du gouvernement,
désigne un site détenu par le gouvernement qui envoie du matériau brut à la
ville ou lui fournit un service. Il peut y avoir un
coût d'entretien lié à ce type de site. Si tel est le cas, le site ferme et
doit être rouvert si le coût d'entretien n'est pas acquitté. La seconde
catégorie de site est Partenaire commercial du gouvernement, en général
une ville ou un avant-poste qui ne fait pas partie de l'empire égyptien, mais
fournit des ressources au gouvernement sous forme d'échange. Les échanges se
font en proportion de ce que vous êtes vous-même en mesure de fournir à ce
site. La troisième catégorie de site concerne les Marchands privés, qui
sont une source de biens pour les citoyens, indépendamment du
gouvernement. Généralement, les commerçants privés vendent leurs biens contre
du pain. La dernière catégorie de site est celle des Sites ennemis. Ce
type de site a généralement un impact négatif tant qu'il reste actif (il envoie
des pillards dans la ville, etc.) et peut être mis hors d'état de nuire via une
conquête militaire ou d'autres actions. Pour qu'un site du niveau du monde crée
des pillards, un déclencheur (voir Déclencheurs ci-dessous) doit être
configuré (il sera activé/désactivé dans le site du niveau du monde).
Plusieurs propriétés générales des sites peuvent être
configurées dans le panneau principal. Deux boîtes de dialogue déterminent si
le site est actif et/ou visible par défaut. Les sites qui ne sont pas actifs au
début d'un scénario ont besoin d'être activés en cours de partie soit par le
joueur, au prix d'un coût d'activation (voir ci-dessous Coûts d'activation),
soit par un déclencheur (voir Déclencheurs, ci-dessous). Les sites qui
ne sont pas visibles au début d'un scénario peuvent être révélés par des
déclencheurs, ou par un autre site lorsqu'il est activé (voir Effets de
l'établissement, ci-dessous). La troisième boîte de dialogue n'a de sens
que dans une campagne, et détermine si le site sera ou non présent dans le
scénario suivant de la campagne. Pour voir ce site, configurez-le pour être
visible. Modifiez l'icone du site en sélectionnant l'un des icones dans le menu
déroulant des graphismes.
Il y a également plusieurs champs de texte. Dans le panneau principal, le
champ Nom complet détermine comment le jeu fera référence au site, le champ Nom
de la carte détermine le nom affiché sur la carte, et le Type de site permet de
prévoir une seconde ligne de texte qui s'affichera sous le nom. Dans le menu
qui apparaît sur la gauche, il y a des champs de texte pour les descriptions du
site, qui permettent de prévoir des descriptifs différents en fonction de
l'état du site, en sélectionnant l'onglet approprié.
Pour définir les coûts d'activation d'un site,
sélectionnez une catégorie de coût dans le panneau principal. Il y a 3 choix,
Ressources, Attributs et Citoyens. Ressources implique un coût d'activation
initial et des coûts d'entretien réguliers (ou des besoins de commerce pour un
site commercial). Attributs désigne essentiellement les effets du site, plutôt
que les coûts, vous en apprendrez plus ci-dessous dans Effets de
l'établissement. La rubrique Citoyens inclut les émissaires nécessaires
pour activer le site ainsi que les types et les quantités de soldats requis
pour l'activer via conquête (désactivez-la dans le cas des sites ennemis).
Quand vous avez sélectionné une catégorie de coût, le
menu sur la gauche de l'écran ajoute un coût d'activation ou un ratio
import/export. Les imports sont des coûts d'entretien pour les Possessions
du gouvernement. Pour ajouter un coût, sélectionnez le type de ressources à
ajouter, spécifiez le montant dans la boîte à gauche, et cliquez sur ajouter.
Il ne peut y avoir que 3 coûts d'activation et 3 imports par site. En plus des coûts en ressources et en
citoyens, il est possible de spécifier un prestige minimum pour un site. Pour
ce faire, entrez une valeur dans la boîte Prestige Min.
Les sites peuvent avoir plusieurs effets, le plus
élémentaire étant l'exportation de biens vers la cité. Pour configurer les
exportations d'un site, sélectionnez Ressources dans le menu Catégorie
de coût, puis, dans le menu de gauche, choisissez Exports.
Sélectionnez à présent un type d'exportation et le montant à exporter pour ce
type, puis cliquez sur ajouter pour le mettre dans la liste. Comme pour
les coûts d'activation et les importations, il ne peut y avoir que 3
exportations par site. La Catégorie de site dicte quelles ressources
peuvent être exportées. Les sites gouvernementaux n'exportent que des matériaux
bruts du gouvernement, comme la pierre et l'or, tandis que les sites privés
exportent généralement des produits finis. Les exportations d'un Partenaire
commercial du gouvernement seront proportionnelles aux imports reçus
l'année précédente. Configurer un de ces sites pour disposer d'importations et
d'exportations importantes ne contraint pas le joueur à atteindre la capacité
maximale du site.
Pour créer des dépendances entre sites, configurez les
sites dépendants comme invisibles au début du scénario et faites en sorte
qu'activer le site précurseur révèle le site dépendant. Pour ce faire, créez
d'abord le site dépendant, puis le site précurseur. Sélectionnez le site
précurseur et fixez la Catégorie de coût sur Attributs. Dans le
menu de gauche, sélectionnez Révéler. Sélectionnez maintenant le site
dépendant. La valeur pour Révéler n'a pas d'importance, vous pouvez laisser 0.
Cliquez sur ajouter pour mettre l'option dans la liste. Un site peut en
révéler plusieurs autres pour créer des sites d'exploration, par exemple. Le
site qui est révélé doit déjà être ajouté à la carte ou il n'apparaîtra pas
dans la liste.
Les bonus de prestige sont un autre atout des sites du
niveau du monde : le joueur est en effet récompensé pour ses réussites
significatives. Il y a aussi les bonus spirituels, qui soulagent d'une partie
des besoins spirituels liés à un dieu donné. Chacun de ces bonus (ainsi que les
pénalités de sécurité) sont accessibles via Attributs dans Catégorie
de coût. Dans le menu de gauche, vous pouvez sélectionner le type d'effet à
ajouter, et le menu déroulant central s'adapte en fonction de l'effet
sélectionné. Utilisez le bouton d'ajout pour lier cet effet au site actuel.
Pour créer des noms de région sur la carte, utilisez le
bouton Nouvelle région dans l'onglet Niveau du monde. Ces noms
n'ont pas d'effet sur le jeu, ils placent sur la carte des repères visuels pour
le joueur, ou des références textuelles pour le scénario ou le site. Pour
choisir l'emplacement du nom de la région, suivez les mêmes étapes que pour un
site d'activation.
Pour exporter les sites et leurs propriétés depuis le
niveau du monde, cliquez sur le bouton Exporter la carte. Cela écrase
toute exportation précédente, il n'est possible de stocker qu'un niveau du
monde. Pour importer le dernier niveau du monde exporté sur une nouvelle carte,
cliquez sur Importer la carte dans l'onglet Niveau du monde. Pour
exporter et importer le texte pour les sites, ainsi que le texte Scénario,
allez dans l'onglet Scénario. Dans la boîte en bas (Localisation Nom
du fichier texte), tapez un nom de fichier puis cliquez sur Exporter.
Pour importer le texte, allez au même endroit, tapez le même nom et cliquez sur
Importer. Exportez et importez le niveau du monde avant d'importer le
texte, lorsque le texte a été exporté du niveau du monde, ou des erreurs
surviendront.
Les déclencheurs sont utilisés pour créer des événements scénarisés à l'intérieur de
l'histoire. Chaque déclencheur
comprend une condition, ou un ensemble de conditions (voir Conditions
ci-dessous), qui déterminent ce qui est nécessaire pour activer le déclencheur.
Chaque déclencheur contient également un effet, ou ensemble d'effets (voir Effets
ci-dessous), qui définissent quelle séquence a lieu quand le déclencheur
est activé.
Dans l'onglet Déclencheurs, créez un nouveau déclencheur et
sélectionnez une condition et un effet dans les menus correspondants. Pour
préciser plusieurs conditions, faites passer l'option fin (end) à ‘et
(and)’ ou ‘ou (or)’, et un nouveau menu apparaît pour la seconde
condition, avec une nouvelle option fin. Ajouter d'autres effets
fonctionne de la même manière. Chaque effet est associé à un délai, et les
délais sont séparés et ne sont pas calculés dans l'ordre. Un délai peut être
spécifié pour l'ensemble du déclencheur en cochant Conditions vraies pour.
Une condition peut être exclue en cochant Pas (Not).
La coche Boucle (Looping) permet au déclencheur de
vérifier les conditions de façon répétée et non une seule fois. Cela fonctionne
mieux pour les déclencheurs dont les effets ne seront vrais que brièvement,
mais qui peuvent avoir besoin de plusieurs déclenchements. Par exemple : le
déclencheur Message contient (Chat Message Contains).
La boîte de dialogue Déclencheur actif (Trigger Is On)
permet de désactiver le déclencheur au début. Certains déclencheurs sont en
mesure d'en activer ou désactiver d'autres.
L'onglet Conditions est utilisé pour créer des
conditions susceptibles d'être utilisés par les déclencheurs.
Vous pouvez créer sept types différents de conditions.
L'attribut Joueur est utilisé pour vérifier le total d'une ressource, d'un
bâtiment ou d'autres variables concernant un joueur. L'attribut Déclencheur
vérifie si un déclencheur est actif ou a été déclenché. L'attribut Jeu vérifie
soit la difficulté de la partie, soit l'année ou la semaine en cours. Les
conditions Monde vérifient si un site est ouvert, fermé, visible ou mort. Les
conditions Message de discussion vérifient si un joueur a envoyé un message
spécifique. Les conditions Evénement vérifient si un événement a eu lieu. Les
conditions Aléatoire sont utilisées pour initier des déclencheurs selon un
pourcentage de chances aléatoire.
Pour créer une condition, cliquez sur le bouton Nouveau
puis affectez et renommez la condition pour vos déclencheurs.
Les déclencheurs peuvent générer six types d'effets :
effets d'objet, de joueur, de déclencheur, de media, de jeu, de site monde. Les
effets d'objet permettent de créer des objets (voir Objets ci-dessous), de les immobiliser/libérer, de les faire pivoter, de les
détruire, de les supprimer, de modifier leurs attributs, ou de les affecter à
d'autres objets ou zones (voir Zones ci-dessous). Les effets de joueur
permettent au scénario de définir la victoire ou la défaite, de créer une
séquence caméra scénarisée, d'agrandir la minicarte, de déclencher un événement
de jeu, ou de configurer une variable joueur arbitraire. Les effets de
déclencheur permettent aux déclencheurs d'être activés/désactivés et d'être considérés
comme déclenchés ou non. Les effets de media permettent de jouer des fichiers
son, de mettre à jour des objectifs de scénario, ou de créer des dialogues de
message pendant la partie. Les effets de jeu permettent au scénario d'afficher
des effets graphiques ou de déclencher le niveau de crue. Les effets de site du
monde permettent l'activation/désactivation des sites, le changement de
visibilité d'un site, la suppression d'un site, ou le déplacement d'un site.
Pour accéder aux effets, créez un nouvel effet dans l'onglet Effets sous
le menu Déclencheurs, puis sélectionnez l'effet désiré dans le menu
déroulant. Après avoir configuré l'effet, donnez-lui un nom et vous pourrez
l'utiliser dans les déclencheurs.
L'onglet Objets peut être utilisé pour spécifier
des objets spécifiques à utiliser comme condition de déclenchement, ou pour
créer un effet de déclencheur. Utilisez Sélectionner un objet sur la carte
pour définir un objet spécifique déjà placé dans le scénario. Pour utiliser un
objet générique, sélectionnez Classe d'objet dans le menu déroulant qui
apparaît avec Spécification objet. Min et Max sont
utilisés pour définir plus avant un objet qui utilise Spécification objet.
Dans la zone, Distance jusqu'à, A un attribut et Sélectionné
par sont également utilisés pour classer plus précisément un objet. Pour
créer un objet, il doit avoir une valeur Dans la zone.
Pour créer une zone où utiliser les déclencheurs,
utilisez l'onglet Zone, cliquez sur Nouveau et peignez la zone
rectangulaire sur la partie "jeu" de l'écran d'édition. Renommez la
zone pour qu'elle soit plus facile à utiliser avec le reste des déclencheurs.
L'onglet Scénario permet de définir les
instructions du scénario, et le texte de l'histoire. Utilisez les menus en haut
de l'écran pour choisir une image de fond pour les instructions (cette image
doit être placée dans le répertoire Master\Scenarios), choisissez une
cinématique d'introduction pour le scénario et sélectionnez un fichier audio à
jouer durant l'affichage des instructions. Le fichier audio doit être placé
dans le répertoire Master\Data\Audio\Sounds pour apparaître dans la liste. Pour
exporter le scénario, entrez un nom de fichier pour la version exportée et
cliquez sur le bouton d'exportation. L'histoire peut être importée vers un
autre scénario en utilisant le même nom de fichier et le bouton d'importation.
Remarque : les déclencheurs et les objectifs du scénario seront également
importés et exportés.
L'onglet Joueur est divisé en plusieurs sections.
L'onglet de culte active/désactive les divinités, et permet de définir le
protecteur divin de la ville. L'onglet de construction est utilisé pour
activer/désactiver les unités et les bâtiments. Il permet également de choisir
quels bâtiments confèrent du prestige. L'onglet des options définit l'année et
la semaine initiales, l'époque historique, le Pharaon, le prestige, ainsi que
l'âge et le numéro initiaux du Pharaon.
L'onglet Objectifs définit les buts du scénario.
Les buts peuvent être configurés avec les options ‘et’ ou ‘ou’.
Pour gagner, le joueur doit accomplir l'un des objectifs marqués ‘ou’ et
tous les objectifs marqués ‘et’. Il y a six types d'objectifs : Ressources,
Variétés, Citoyens, Bâtiments, Attributs et Site
du monde. Un objectif Ressources spécifie qu'un certain niveau de
ressources doit être atteint ; Variétés qu'un certain nombre de produits
finis doit être créé. Un objectif Citoyens implique qu'existe un certain
nombre d'unités d'un type donné. Un objectif Bâtiments impose la
construction d'un certain nombre de bâtiments dans la ville. Enfin, un objectif
Site du monde spécifie qu'un site particulier doit être ouvert, fermé ou
battu dans le niveau du monde. En plus des conditions de l'objectif, l'onglet Objectifs
permet de définir le texte descriptif de l'objectif et de fournir des
indices pour son accomplissement. Ces indices apparaissent dans l'écran Astuces
du scénario.
Utilisez le bouton Test dans l'angle inférieur
droit pour obtenir un aperçu rapide du scénario sans avoir à quitter l'éditeur
et à le charger. Pendant le test, appeler le menu permet de retourner
directement à l'éditeur.
Remarques :
Les statues requièrent du
basalte. Les obélisques et les stèles requièrent du granit. Toutes les pyramides
requièrent du calcaire et du calcaire pur. Si les carrières appropriées ne sont
pas disponibles dans la ville, il doit y avoir un ou plusieurs sites exportant
les ressources dans le niveau du monde.
Dans le menu principal, sélectionnez Editeur, puis
Créer une campagne. Chaque campagne est faite d'un ou plusieurs
scénarios, qui sont organisés en Tiers. A chaque tiers, le joueur a l'option de
jouer un des scénarios de ce tiers. Quand un scénario est accompli dans le
tiers, le joueur passe au tiers suivant.
En bas du panneau de gauche apparaît la liste des scénarios disponibles. Le
centre du panneau contient la liste des scénarios ajoutés à la campagne et les
informations élémentaires sur la campagne sont au sommet. Le reste de
l'interface comprend la carte du niveau du monde utilisée
pour la campagne. Au fur et à mesure que des scénarios sont ajoutés, l'icone
est placé sur la carte à l'endroit correspondant.
Pour enregistrer une campagne, utilisez le bouton sauvegarder en bas
du panneau de gauche. Pour charger une campagne, utilisez le bouton de
chargement dans le même panneau. Sauvegarder une campagne stocke une copie de
chaque scénario, inutile d'enregistrer les scénarios individuellement.
Cependant, retournez dans l'éditeur de campagne pour mettre à jour les
scénarios de la campagne si besoin est.
Le menu déroulant en haut à gauche sélectionne la carte
du monde qui sera utilisée dans la campagne. Ceci n'influe pas sur les cartes
du monde des scénarios individuels. Assurez-vous manuellement que ceux-ci
utilisent le même fichier et que les villes se trouvent aux emplacements
adéquats.
Pour nommer un scénario, utilisez la boîte de dialogues
en haut à gauche du panneau intitulé Nom de campagne. La boîte située en
dessous peut être utilisée pour donner aux joueurs une vue générale de la
campagne. En dessous, entrez des descriptions pour chaque tiers de la campagne.
Pour ajouter un scénario à une campagne, sélectionnez
d'abord le scénario dans la liste en bas du panneau de gauche. Ensuite,
remplissez le nom et les coordonnées X et Y pour placer la ville. Ajoutez un
texte de description, configurer les tiers et choisissez un icone. Enfin,
cliquez sur ajouter pour l'ajouter à la campagne. Pour changer quelque
chose après l'ajout du scénario, sélectionnez-le dans la liste au centre du
panneau de gauche, effectuez vos modifications puis cliquez sur Mise à jour
(update).