Children of the Nile: Manuel de l'Editeur

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Editor de scénario

 

Lancer l'Editeur de scénario

            Depuis l'écran principal, sélectionnez le bouton Editeur, puis Créer des scénarios pour bâtir un scénario à partir de rien, ou Charger un scénario pour charger un scénario préétabli.

 

Bases de l'Editeur

L'Interface

            En haut, vous disposez d'une vue de la carte de la ville. En bas de l'écran, en partant de la gauche, vous voyez des boutons qui permettent d'accéder aux différentes options de l'éditeur. Dans l'angle inférieur droit se trouve la minicarte, qui bouge avec la caméra. Au milieu de la partie inférieure de l'écran partagé, il y a une série d'options dépendant de l'onglet de l'éditeur actuellement sélectionné. En bas de la ligne médiane se trouve une série de boutons destinés au chargement et à l'enregistrement des scénarios, et permettant de quitter l'Editeur et de tester le scénario.

 

Faire bouger la caméra

            Vous pouvez faire défiler la carte de la ville en déplaçant la souris sur les bords de l'écran. Sélectionner un endroit sur la minicarte permet d'y placer la caméra. Pour modifier l'angle de la caméra, maintenez enfoncée la touche tilde (~) et déplacez la souris dans les quatre directions. La touche Origine permet de revenir à l'angle de vue par défaut.

            Sur les claviers français, la touche tilde est la touche [²] située au-dessus de [Tab].

Enregistrer et charger un scénario

            Pour enregistrer un scénario, cliquez sur le bouton de sauvegarde dans la moitié inférieure (à la gauche de la minicarte) et donnez un nom au nouveau scénario ou écrasez une version précédemment sauvegardée. Pour charger un scénario, cliquez sur le bouton de chargement et sélectionnez le scénario à charger dans la liste, ou tapez son nom. Des fonctions de sauvegarde et de chargement rapides sont également disponibles. Les sauvegardes rapides stockent une seule sauvegarde qui peut être récupérée en utilisant le chargement rapide.

 

Créer un nouveau scénario

Choisir la taille de la carte

            La première étape pour créer un nouveau scénario est de fixer la taille de la carte pour la ville. Le menu déroulant de l'onglet carte contient les tailles de carte disponibles. Il est possible de sélectionner différentes tailles pour la largeur et la longueur de la carte. Remarque : sélectionner différentes tailles peut entraîner un affichage incorrect de la minicarte. 

 

Choisir le terrain par défaut

            Le menu des terrains (Herbe par défaut) est utilisé pour choisir le terrain de base qui recouvrira la carte. Certains terrains disposent de touffes de végétation éparpillées, d'autres non. Pour les cartes de ville égyptienne, il est préférable de choisir plutôt Herbe ou une variété de désert, car cela évitera d'avoir ultérieurement à peindre ces terrains. N'oubliez pas que le terrain par défaut est également utilisé pour recouvrir les falaises.

 

Importer un fichier d'élévation (optionnel)

L'éditeur de Children of the Nile permet l'importation de fichiers d'élévation de données satellite réelles et leur utilisation pour définir l'altitude de la carte de la ville. Les coordonnées brutes pour la zone de la Terre où la carte se trouve se trouvent aisément sur Internet (http://www.lib.utexas.edu/maps/africa/egypt.gif, par exemple). Le site http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-newform.pl/seg/topo/subset est alors utilisé pour entrer les coordonnées de ce lieu (à titre de référence, le delta du Nil se trouve environ aux coordonnées 30° N, 30° E). Evitez d'utiliser un échantillon inférieur à 1° sur 1° ou vous risquez d'obtenir une carte extrêmement pixellisée. Après avoir entré les latitude et longitude désirées, cliquez sur "Get Data (Obtenir les données)" en bas de la fenêtre (les paramètres par défaut pour exporter les données devraient être correctes). Créez un répertoire dans \Data\Scenarios\ appelé Elevation Maps, et sauvegardez les fichiers .bin et .hdr dans ce nouveau répertoire (en utilisant le même nom mais des extensions différentes pour en garder la trace).

Une fois les fichiers enregistrés, ouvrez le fichier .hdr en utilisant n'importe quel éditeur de texte et faites une note sur les valeurs des colonnes et des lignes dans le fichier.

Créez un fichier .txt utilisant les mêmes noms que pour les deux autres fichiers. Ce fichier devrait contenir le nombre de colonnes, suivi par le nombre de lignes, séparés par un espace, et sans retour en fin de ligne. Dans l'éditeur de scénarios, utilisez les menus déroulants pour sélectionner le nouveau fichier d'élévation (il devrait maintenant apparaître dans la liste). Il devrait maintenant y avoir quatre nouveaux champs et une seule dimension de carte. Cette dimension dicte la taille de la carte, tandis que le ratio des données d'origine est préservé. Le fichier .hdr contient des informations qui vous aideront à configurer la carte, comme les valeurs de hauteur dans le fichier de données. Réglez les valeurs pour la profondeur de l'eau et ses limites pour déterminer comment les valeurs négatives du fichier de données sont traduites en valeurs de profondeur dans le jeu. Vous pouvez également régler les valeurs pour la hauteur des terres et leurs limites, pour contrôler la mise à l'échelle des valeurs positives du fichier de données. Il y aura nécessairement des erreurs avant que vous n'arriviez à définir correctement les paramètres, expérimentez jusqu'à ce que vous obteniez un niveau de terrain correct. N'oubliez pas que les bâtiments doivent être construits sur un terrain relativement plat, il faut donc faire en sorte que les élévations ne soient pas trop inégales.

 

            Après le réglage des options, cliquez sur le bouton Créer un scénario pour que la carte apparaisse. En cliquant sur Créer un scénario, vous effacez complètement la carte précédente. Il est temps, à présent, de lui donner forme.

 

 

Régler les élévations

Bases

            Le réglage d'élévation le plus élémentaire consiste à délimiter une hauteur de terrain et à le peindre sur la carte. Vous pouvez le faire avec l'option Peindre les collines dans l'onglet Elévation. Fixez une hauteur à peindre avec le curseur Elévation du terrain et réglez cette valeur à deux décimales avec le curseur Elévation précise. Lors des crues élevées, l'eau recouvre le terrain jusqu'à l'élévation 0.1. Lors des crues normales, tous les terrains sous l'élévation -0.1 sont couverts. Enfin, les crues basses recouvrent les terres sous l'élévation -1.11. Le curseur Inclinaisons contrôle l'influence du pinceau du terrain sur les tuiles environnantes. A une inclinaison de 100, seuls les carrés sous le pinceau et adjacents sont affectés. A une inclinaison de 0, tous les carrés sur la carte seront élevés à la hauteur choisie.

            Le terrain peut également être modifié en utilisant le bouton droit de la souris. Maintenez le bouton enfoncé et faites glisser la souris vers le haut pour élever le terrain autour du point sélectionné, ou vers le bas pour l'abaisser.

Créer le Nil

            Les niveaux des différentes crues sont les suivants :

Niveau

Elévation

Elévation précise

Haut

0

10

Normal

-1

90

Bas

-2

89

 

Lorsque vous créez un scénario, il vaut mieux commencer avec une élévation par défaut, puis peindre les zones de crue haute, puis la plaine normalement envahie par la crue, puis le lit de la rivière. Le tableau suivant liste des pinceaux suggérés pour chaque étape (à supposer l'utilisation du pinceau de petite taille pour la peinture des collines).

 

Etape

Elévation

Elévation précise

Inclinaison

Notes

Elévation de la carte

4

0

1

Cliquez une fois sur le centre de la carte

Crue élevée

-1

90

6-10

 

Plaine

-2

89

12-18

 

Lit de rivière

-8

0

40-80

 

 

Le lit de la rivière peut également être créé avec l'outil de peinture des falaises, à des élévations de -8 et -4, puis en adoucissant les contours. A chaque étape, cliquez sur le bouton Créer une rivière, ce qui peut demander 2 minutes ou plus, mais remplira le lit avec de l'eau et déterminera la direction dans lequel le Nil coulera. Nous vous recommandons de sauvegarder chaque étape sous un nom différent. Lorsque le processus de création de la rivière est terminé, les différentes hauteurs de crue peuvent être vérifiées en utilisant les boutons Bas, Normal et Haut, ou en faisant glisser le curseur de Niveau de la crue.

 

Peindre les falaises

            Le bouton Peindre les falaises, disponible dans l'onglet Elévation, crée un terrain avec une nette dénivellation et une texture accidentée. Pour utiliser cette fonction, sélectionnez le bouton Peindre les falaises, choisissez la hauteur de la base de la falaise (cela fonctionne dans les deux directions, la hauteur Peindre les falaises étant au-dessus ou au-dessous de l'élévation actuelle du terrain). Remarque : peindre des collines à côté d'une falaise peut altérer la forme de la falaise. Le bouton Peindre chemins de falaise adoucit automatiquement des portions des falaises, sans ajustement manuel de la hauteur du terrain. Si la falaise est trop élevée, configurez des portions de la falaise dans la zone de chemin désirée et adoucissez chaque portion en utilisant Peindre chemins de falaise. Peindre des chemins permet aux individus du jeu de se frayer une route à travers les falaises sans problème.

 

Définir le terrain

Types de terrain

            L'onglet Terrain modifie les textures du terrain sur la carte de la ville. Pour peindre un type de terrain, sélectionnez-le dans la liste, choisissez une taille de pinceau sur la gauche, une palette de couleurs pour la texture dans la liste à droite, et commencez à peindre. Notez que certains types de terrain ajoutent des sprites et pas seulement des textures de terrain. Plus vous maintenez longtemps le pinceau sur une zone particulière, plus les sprites sont nombreux. Pour enlever ces sprites, sélectionnez l'outil de suppression des sprites et peignez sur les sprites pour les enlever. La boîte de dialogue Aléatoire fait bouger et traduit (dans la tuile) les sprites associés avec le type de terrain actuel.

            Certains terrains influent sur la manière de jouer. C'est particulièrement vrai sur le type de terrain plaine, qui détermine quelles zones de la carte peuvent être cultivées. De plus, les bâtiments ne peuvent êtres construits sur les plaines (soumises à la crue) ou dans la boue. Les accidents du terrain peuvent également empêcher toute construction, car aucune excavation sous l'altitude -1.11 ne permet de construction, quel que soit le type de terrain. Notez que le terrain abaissé aura des ombres différentes que celui situé au-dessus du niveau de la crue.

 

Peindre les routes

            Les routes sont posées à part, au-dessus de tout type de terrain, mais pas en dessous du niveau de la mer. Pour placer des routes, sélectionnez l'option Peindre des routes, choisissez le type de route dans la liste et commencez à peindre. N'utilisez qu'un petit pinceau pour les routes. Un pinceau plus large est parfois utile pour supprimer les routes. Si vous faites une erreur en peignant les routes, effacez-les (Maj-clic sur le morceau de route erroné).

 

Placer des ressources

Ressources naturelles

            Utilisez l'onglet Unités pour remplir la carte avec des ressources naturelles. Sélectionnez l'onglet, puis sélectionnez Joueur monde dans le menu qui apparaît. Pour placer des ressources utilisables, sélectionnez Ressources. La liste qui apparaît contient chaque ressource du jeu susceptible d'être récoltée par les habitants de la cité. Pour placer une ressource, sélectionnez-la dans la liste, puis cliquez sur la tuile où elle sera placée. Pour enlever une ressource placée, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (avec l'onglet Unités actif). Différentes ressources servent différents objectifs : nourriture, matériaux bruts... Le plus petit ensemble de matériaux bruts nécessaire pour faire fonctionner un scénario comprend des rouleaux de Papyrus, des joncs, des champs de lin, de l'argile, du Henné, du Quartz/Faïence, des plantations pour l'huile. Des grenadiers et des dattiers peuvent également être placés près des villages pour la nourriture des habitants. Certains animaux, comme nous le verrons, peuvent également être une source de nourritures pour les villageois et les citoyens.

Objets décoratifs

            La plupart des ressources décoratives sont accessibles dans l'onglet Bâtiments du menu Joueur monde. Elles n'ont pas de fonction dans le jeu, mais rendent la ville plus séduisante et le paysage plus naturel.

 

Animaux

Placez les animaux dans la ville en choisissant l'onglet Terre dans le menu Joueur monde. Certains animaux (poisson, volaille et bétail) offrent de la nourriture, d'autres sont chassés pour le plaisir du sport, les derniers ne servent qu'à peupler la ville.

Placer des carrières

Pour ajouter une carrière à la ville, accédez à l'onglet Bâtiments du menu Joueur monde. Les différents types de carrière concernent le Basalte, le Calcaire et le Granit. Placez la carrière sur le terrain (les carrières requièrent un zone d'au moins 15 tuiles sur 15). Remarque : les carrières sont prévues pour se fondre dans la texture du désert.

           

Rotation d'une ressource

            Pour placer une ressource autrement que selon son orientation par défaut, cliquez sur la ressource, puis maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et déplacez la souris pour orienter la ressource. La flèche affichée dans la fenêtre de l'unité sélectionnée permet également la rotation de la ressource (voir Rotation des bâtiments, ci-dessous).

 

Placer des bâtiments

Pour commencer le placement des bâtiments sur la carte, sélectionnez l'onglet Unités, puis Joueur, et, sous ce menu, sélectionnez Bâtiments. Puis placez un bâtiment en le sélectionnant dans la liste puis en cliquant quelque part sur la carte. Pour effacer un bâtiment, cliquez avec le bouton droit sur la carte (quand l'onglet Unités est actif).

 

Rotation des bâtiments

Il y a trois manières de faire bouger les bâtiments sur leur axe. Le premier consiste à le sélectionner en cliquant dessus puis à le mouvoir par incréments de 45 degrés en utilisant les flèches. Cliquez sur les flèches jusqu'à ce que le bâtiment soit orienté dans la direction voulue. Remarque : seuls les bâtiments carrés avec des dimensions étranges doivent être placés selon d'autres angles que 45, 135, 225 ou 315. La deuxième manière de faire pivoter un bâtiment consiste à choisir l'orientation avec la flèche de rotation avant de le placer. Cela ne vous empêche pas de changer l'orientation une fois que le bâtiment est en place. Enfin, les bâtiments peuvent être orientés à la manière des ressources (voir Rotation des ressources, ci-dessus).

 

Restrictions sur le placement des bâtiments

Certaines restrictions empêchent le placement des bâtiments. Dans l'Editeur, il est impossible de placer les bâtiments sur des terrains accidentés, ou sur des altitudes inférieures à -1.1. Lorsque vous placez un bâtiment, une tuile verte indique que l'emplacement est valide. Une tuile rouge indique un placement impossible. Les tuiles jaunes et oranges indiquent que des bâtiments peuvent être placés, mais qu'ils se trouveront alors sous le niveau de la crue et courent le risque d'être détruits pendant la partie. Dans le jeu, il y a aussi des restrictions liées au type de terrain : on ne peut construire sur de la boue ou dans les zones normales de crue (plaines). Les routes et les places interdisent également la construction. Les bâtiments placés dans l'éditeur commencent avec une famille, quelques ressources de base et aucun besoin de service.

 

 

Le niveau du monde

            Le niveau du monde est l'endroit où se déroulent les éléments scénaristiques de la partie. C'est là que vous placez les complexes gouvernementaux extérieurs à la cité, les sites de commerce, les marchands privés ou les sites ennemis. Le niveau du monde, dans l'éditeur, apparaît sous forme d'écran partagé, comme la carte de la ville. Le panneau principal se situe en bas de l'écran et la carte du monde dans la partie supérieure.

 

Créer un site d'activation

            Pour créer un site d'activation dans le niveau du monde, accédez d'abord à l'onglet Niveau du monde. Puis cliquez sur le bouton Nouveau site d'activation, qui affiche un menu dans le panneau principal, décrivant le site, et un nouveau menu à gauche de l'écran (ce dernier concerne les coûts et les effets de l'activation).

 

Définir l'emplacement

            La première chose à faire avec le site d'activation est de lui trouver un emplacement sur la carte du monde. Pour cela, sélectionnez la boîte de dialogue Déplacement (Move) et cliquez sur la carte à l'emplacement voulu. Vous pouvez également entrer les coordonnées dans les boîtes x et y du panneau principal. La taille de la carte est 800x600, définissez les coordonnées en conséquence, puis cliquez sur ajouter pour voir où sera placé le site.

 

Sélectionner la catégorie de site

            Il y a quatre catégories de sites qui influent sur la manière dont le site va opérer. Le premier choix, Possession du gouvernement, désigne un site détenu par le gouvernement qui envoie du matériau brut à la ville ou lui fournit un service. Il peut y avoir un coût d'entretien lié à ce type de site. Si tel est le cas, le site ferme et doit être rouvert si le coût d'entretien n'est pas acquitté. La seconde catégorie de site est Partenaire commercial du gouvernement, en général une ville ou un avant-poste qui ne fait pas partie de l'empire égyptien, mais fournit des ressources au gouvernement sous forme d'échange. Les échanges se font en proportion de ce que vous êtes vous-même en mesure de fournir à ce site. La troisième catégorie de site concerne les Marchands privés, qui sont une source de biens pour les citoyens, indépendamment du gouvernement. Généralement, les commerçants privés vendent leurs biens contre du pain. La dernière catégorie de site est celle des Sites ennemis. Ce type de site a généralement un impact négatif tant qu'il reste actif (il envoie des pillards dans la ville, etc.) et peut être mis hors d'état de nuire via une conquête militaire ou d'autres actions. Pour qu'un site du niveau du monde crée des pillards, un déclencheur (voir Déclencheurs ci-dessous) doit être configuré (il sera activé/désactivé dans le site du niveau du monde).

 

Propriétés du site

            Plusieurs propriétés générales des sites peuvent être configurées dans le panneau principal. Deux boîtes de dialogue déterminent si le site est actif et/ou visible par défaut. Les sites qui ne sont pas actifs au début d'un scénario ont besoin d'être activés en cours de partie soit par le joueur, au prix d'un coût d'activation (voir ci-dessous Coûts d'activation), soit par un déclencheur (voir Déclencheurs, ci-dessous). Les sites qui ne sont pas visibles au début d'un scénario peuvent être révélés par des déclencheurs, ou par un autre site lorsqu'il est activé (voir Effets de l'établissement, ci-dessous). La troisième boîte de dialogue n'a de sens que dans une campagne, et détermine si le site sera ou non présent dans le scénario suivant de la campagne. Pour voir ce site, configurez-le pour être visible. Modifiez l'icone du site en sélectionnant l'un des icones dans le menu déroulant des graphismes.

Il y a également plusieurs champs de texte. Dans le panneau principal, le champ Nom complet détermine comment le jeu fera référence au site, le champ Nom de la carte détermine le nom affiché sur la carte, et le Type de site permet de prévoir une seconde ligne de texte qui s'affichera sous le nom. Dans le menu qui apparaît sur la gauche, il y a des champs de texte pour les descriptions du site, qui permettent de prévoir des descriptifs différents en fonction de l'état du site, en sélectionnant l'onglet approprié.

 

Coûts d'établissement

            Pour définir les coûts d'activation d'un site, sélectionnez une catégorie de coût dans le panneau principal. Il y a 3 choix, Ressources, Attributs et Citoyens. Ressources implique un coût d'activation initial et des coûts d'entretien réguliers (ou des besoins de commerce pour un site commercial). Attributs désigne essentiellement les effets du site, plutôt que les coûts, vous en apprendrez plus ci-dessous dans Effets de l'établissement. La rubrique Citoyens inclut les émissaires nécessaires pour activer le site ainsi que les types et les quantités de soldats requis pour l'activer via conquête (désactivez-la dans le cas des sites ennemis).

            Quand vous avez sélectionné une catégorie de coût, le menu sur la gauche de l'écran ajoute un coût d'activation ou un ratio import/export. Les imports sont des coûts d'entretien pour les Possessions du gouvernement. Pour ajouter un coût, sélectionnez le type de ressources à ajouter, spécifiez le montant dans la boîte à gauche, et cliquez sur ajouter. Il ne peut y avoir que 3 coûts d'activation et 3 imports par site.        En plus des coûts en ressources et en citoyens, il est possible de spécifier un prestige minimum pour un site. Pour ce faire, entrez une valeur dans la boîte Prestige Min.

 

Effets de l'établissement

            Les sites peuvent avoir plusieurs effets, le plus élémentaire étant l'exportation de biens vers la cité. Pour configurer les exportations d'un site, sélectionnez Ressources dans le menu Catégorie de coût, puis, dans le menu de gauche, choisissez Exports. Sélectionnez à présent un type d'exportation et le montant à exporter pour ce type, puis cliquez sur ajouter pour le mettre dans la liste. Comme pour les coûts d'activation et les importations, il ne peut y avoir que 3 exportations par site. La Catégorie de site dicte quelles ressources peuvent être exportées. Les sites gouvernementaux n'exportent que des matériaux bruts du gouvernement, comme la pierre et l'or, tandis que les sites privés exportent généralement des produits finis. Les exportations d'un Partenaire commercial du gouvernement seront proportionnelles aux imports reçus l'année précédente. Configurer un de ces sites pour disposer d'importations et d'exportations importantes ne contraint pas le joueur à atteindre la capacité maximale du site.

           

            Pour créer des dépendances entre sites, configurez les sites dépendants comme invisibles au début du scénario et faites en sorte qu'activer le site précurseur révèle le site dépendant. Pour ce faire, créez d'abord le site dépendant, puis le site précurseur. Sélectionnez le site précurseur et fixez la Catégorie de coût sur Attributs. Dans le menu de gauche, sélectionnez Révéler. Sélectionnez maintenant le site dépendant. La valeur pour Révéler n'a pas d'importance, vous pouvez laisser 0. Cliquez sur ajouter pour mettre l'option dans la liste. Un site peut en révéler plusieurs autres pour créer des sites d'exploration, par exemple. Le site qui est révélé doit déjà être ajouté à la carte ou il n'apparaîtra pas dans la liste.

            Les bonus de prestige sont un autre atout des sites du niveau du monde : le joueur est en effet récompensé pour ses réussites significatives. Il y a aussi les bonus spirituels, qui soulagent d'une partie des besoins spirituels liés à un dieu donné. Chacun de ces bonus (ainsi que les pénalités de sécurité) sont accessibles via Attributs dans Catégorie de coût. Dans le menu de gauche, vous pouvez sélectionner le type d'effet à ajouter, et le menu déroulant central s'adapte en fonction de l'effet sélectionné. Utilisez le bouton d'ajout pour lier cet effet au site actuel.

Créer un nom de carte

            Pour créer des noms de région sur la carte, utilisez le bouton Nouvelle région dans l'onglet Niveau du monde. Ces noms n'ont pas d'effet sur le jeu, ils placent sur la carte des repères visuels pour le joueur, ou des références textuelles pour le scénario ou le site. Pour choisir l'emplacement du nom de la région, suivez les mêmes étapes que pour un site d'activation.

 

Exporter/importer le niveau du monde

            Pour exporter les sites et leurs propriétés depuis le niveau du monde, cliquez sur le bouton Exporter la carte. Cela écrase toute exportation précédente, il n'est possible de stocker qu'un niveau du monde. Pour importer le dernier niveau du monde exporté sur une nouvelle carte, cliquez sur Importer la carte dans l'onglet Niveau du monde. Pour exporter et importer le texte pour les sites, ainsi que le texte Scénario, allez dans l'onglet Scénario. Dans la boîte en bas (Localisation Nom du fichier texte), tapez un nom de fichier puis cliquez sur Exporter. Pour importer le texte, allez au même endroit, tapez le même nom et cliquez sur Importer. Exportez et importez le niveau du monde avant d'importer le texte, lorsque le texte a été exporté du niveau du monde, ou des erreurs surviendront.

 

Déclencheurs

Déclencheurs

            Les déclencheurs sont utilisés pour créer des événements scénarisés à l'intérieur de l'histoire. Chaque déclencheur comprend une condition, ou un ensemble de conditions (voir Conditions ci-dessous), qui déterminent ce qui est nécessaire pour activer le déclencheur. Chaque déclencheur contient également un effet, ou ensemble d'effets (voir Effets ci-dessous), qui définissent quelle séquence a lieu quand le déclencheur est activé.

Dans l'onglet Déclencheurs, créez un nouveau déclencheur et sélectionnez une condition et un effet dans les menus correspondants. Pour préciser plusieurs conditions, faites passer l'option fin (end) à ‘et (and)’ ou ‘ou (or)’, et un nouveau menu apparaît pour la seconde condition, avec une nouvelle option fin. Ajouter d'autres effets fonctionne de la même manière. Chaque effet est associé à un délai, et les délais sont séparés et ne sont pas calculés dans l'ordre. Un délai peut être spécifié pour l'ensemble du déclencheur en cochant Conditions vraies pour. Une condition peut être exclue en cochant Pas (Not).

            La coche Boucle (Looping) permet au déclencheur de vérifier les conditions de façon répétée et non une seule fois. Cela fonctionne mieux pour les déclencheurs dont les effets ne seront vrais que brièvement, mais qui peuvent avoir besoin de plusieurs déclenchements. Par exemple : le déclencheur Message contient (Chat Message Contains).

            La boîte de dialogue Déclencheur actif (Trigger Is On) permet de désactiver le déclencheur au début. Certains déclencheurs sont en mesure d'en activer ou désactiver d'autres.

 

Conditions

            L'onglet Conditions est utilisé pour créer des conditions susceptibles d'être utilisés par les déclencheurs.

            Vous pouvez créer sept types différents de conditions. L'attribut Joueur est utilisé pour vérifier le total d'une ressource, d'un bâtiment ou d'autres variables concernant un joueur. L'attribut Déclencheur vérifie si un déclencheur est actif ou a été déclenché. L'attribut Jeu vérifie soit la difficulté de la partie, soit l'année ou la semaine en cours. Les conditions Monde vérifient si un site est ouvert, fermé, visible ou mort. Les conditions Message de discussion vérifient si un joueur a envoyé un message spécifique. Les conditions Evénement vérifient si un événement a eu lieu. Les conditions Aléatoire sont utilisées pour initier des déclencheurs selon un pourcentage de chances aléatoire.

            Pour créer une condition, cliquez sur le bouton Nouveau puis affectez et renommez la condition pour vos déclencheurs.

           

Effets

            Les déclencheurs peuvent générer six types d'effets : effets d'objet, de joueur, de déclencheur, de media, de jeu, de site monde. Les effets d'objet permettent de créer des objets (voir Objets ci-dessous), de les immobiliser/libérer, de les faire pivoter, de les détruire, de les supprimer, de modifier leurs attributs, ou de les affecter à d'autres objets ou zones (voir Zones ci-dessous). Les effets de joueur permettent au scénario de définir la victoire ou la défaite, de créer une séquence caméra scénarisée, d'agrandir la minicarte, de déclencher un événement de jeu, ou de configurer une variable joueur arbitraire. Les effets de déclencheur permettent aux déclencheurs d'être activés/désactivés et d'être considérés comme déclenchés ou non. Les effets de media permettent de jouer des fichiers son, de mettre à jour des objectifs de scénario, ou de créer des dialogues de message pendant la partie. Les effets de jeu permettent au scénario d'afficher des effets graphiques ou de déclencher le niveau de crue. Les effets de site du monde permettent l'activation/désactivation des sites, le changement de visibilité d'un site, la suppression d'un site, ou le déplacement d'un site. Pour accéder aux effets, créez un nouvel effet dans l'onglet Effets sous le menu Déclencheurs, puis sélectionnez l'effet désiré dans le menu déroulant. Après avoir configuré l'effet, donnez-lui un nom et vous pourrez l'utiliser dans les déclencheurs.

 

 

Objets

            L'onglet Objets peut être utilisé pour spécifier des objets spécifiques à utiliser comme condition de déclenchement, ou pour créer un effet de déclencheur. Utilisez Sélectionner un objet sur la carte pour définir un objet spécifique déjà placé dans le scénario. Pour utiliser un objet générique, sélectionnez Classe d'objet dans le menu déroulant qui apparaît avec Spécification objet. Min et Max sont utilisés pour définir plus avant un objet qui utilise Spécification objet. Dans la zone, Distance jusqu'à, A un attribut et Sélectionné par sont également utilisés pour classer plus précisément un objet. Pour créer un objet, il doit avoir une valeur Dans la zone.

 

 

 

Zones

            Pour créer une zone où utiliser les déclencheurs, utilisez l'onglet Zone, cliquez sur Nouveau et peignez la zone rectangulaire sur la partie "jeu" de l'écran d'édition. Renommez la zone pour qu'elle soit plus facile à utiliser avec le reste des déclencheurs.

 

Scénario

            L'onglet Scénario permet de définir les instructions du scénario, et le texte de l'histoire. Utilisez les menus en haut de l'écran pour choisir une image de fond pour les instructions (cette image doit être placée dans le répertoire Master\Scenarios), choisissez une cinématique d'introduction pour le scénario et sélectionnez un fichier audio à jouer durant l'affichage des instructions. Le fichier audio doit être placé dans le répertoire Master\Data\Audio\Sounds pour apparaître dans la liste. Pour exporter le scénario, entrez un nom de fichier pour la version exportée et cliquez sur le bouton d'exportation. L'histoire peut être importée vers un autre scénario en utilisant le même nom de fichier et le bouton d'importation. Remarque : les déclencheurs et les objectifs du scénario seront également importés et exportés.

 

Joueur

            L'onglet Joueur est divisé en plusieurs sections. L'onglet de culte active/désactive les divinités, et permet de définir le protecteur divin de la ville. L'onglet de construction est utilisé pour activer/désactiver les unités et les bâtiments. Il permet également de choisir quels bâtiments confèrent du prestige. L'onglet des options définit l'année et la semaine initiales, l'époque historique, le Pharaon, le prestige, ainsi que l'âge et le numéro initiaux du Pharaon.

 

 

 

Objectifs

            L'onglet Objectifs définit les buts du scénario. Les buts peuvent être configurés avec les options ‘et’ ou ‘ou’. Pour gagner, le joueur doit accomplir l'un des objectifs marqués ‘ou’ et tous les objectifs marqués ‘et’. Il y a six types d'objectifs : Ressources, Variétés, Citoyens, Bâtiments, Attributs et Site du monde. Un objectif Ressources spécifie qu'un certain niveau de ressources doit être atteint ; Variétés qu'un certain nombre de produits finis doit être créé. Un objectif Citoyens implique qu'existe un certain nombre d'unités d'un type donné. Un objectif Bâtiments impose la construction d'un certain nombre de bâtiments dans la ville. Enfin, un objectif Site du monde spécifie qu'un site particulier doit être ouvert, fermé ou battu dans le niveau du monde. En plus des conditions de l'objectif, l'onglet Objectifs permet de définir le texte descriptif de l'objectif et de fournir des indices pour son accomplissement. Ces indices apparaissent dans l'écran Astuces du scénario.

 

 

Tester le scénario

            Utilisez le bouton Test dans l'angle inférieur droit pour obtenir un aperçu rapide du scénario sans avoir à quitter l'éditeur et à le charger. Pendant le test, appeler le menu permet de retourner directement à l'éditeur.

 

Remarques :

 

Les statues requièrent du basalte. Les obélisques et les stèles requièrent du granit. Toutes les pyramides requièrent du calcaire et du calcaire pur. Si les carrières appropriées ne sont pas disponibles dans la ville, il doit y avoir un ou plusieurs sites exportant les ressources dans le niveau du monde.

 

 

 

Editeur de campagnes

 

Lancer l'éditeur de campagnes

            Dans le menu principal, sélectionnez Editeur, puis Créer une campagne. Chaque campagne est faite d'un ou plusieurs scénarios, qui sont organisés en Tiers. A chaque tiers, le joueur a l'option de jouer un des scénarios de ce tiers. Quand un scénario est accompli dans le tiers, le joueur passe au tiers suivant.

 

Bases de l'Editeur de campagnes

Interface

En bas du panneau de gauche apparaît la liste des scénarios disponibles. Le centre du panneau contient la liste des scénarios ajoutés à la campagne et les informations élémentaires sur la campagne sont au sommet. Le reste de l'interface comprend la carte du niveau du monde utilisée pour la campagne. Au fur et à mesure que des scénarios sont ajoutés, l'icone est placé sur la carte à l'endroit correspondant.

 

Enregistrer et charger une campagne

Pour enregistrer une campagne, utilisez le bouton sauvegarder en bas du panneau de gauche. Pour charger une campagne, utilisez le bouton de chargement dans le même panneau. Sauvegarder une campagne stocke une copie de chaque scénario, inutile d'enregistrer les scénarios individuellement. Cependant, retournez dans l'éditeur de campagne pour mettre à jour les scénarios de la campagne si besoin est.

 

Configuration

Sélectionner la carte du monde

            Le menu déroulant en haut à gauche sélectionne la carte du monde qui sera utilisée dans la campagne. Ceci n'influe pas sur les cartes du monde des scénarios individuels. Assurez-vous manuellement que ceux-ci utilisent le même fichier et que les villes se trouvent aux emplacements adéquats.

 

Configurer les Infos de campagne

            Pour nommer un scénario, utilisez la boîte de dialogues en haut à gauche du panneau intitulé Nom de campagne. La boîte située en dessous peut être utilisée pour donner aux joueurs une vue générale de la campagne. En dessous, entrez des descriptions pour chaque tiers de la campagne.

 

Ajouter un scénario

            Pour ajouter un scénario à une campagne, sélectionnez d'abord le scénario dans la liste en bas du panneau de gauche. Ensuite, remplissez le nom et les coordonnées X et Y pour placer la ville. Ajoutez un texte de description, configurer les tiers et choisissez un icone. Enfin, cliquez sur ajouter pour l'ajouter à la campagne. Pour changer quelque chose après l'ajout du scénario, sélectionnez-le dans la liste au centre du panneau de gauche, effectuez vos modifications puis cliquez sur Mise à jour (update).

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